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 Artelind - Iop rox tri-éléments mêlée monocible

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Artelind

Artelind


Messages : 4
Date d'inscription : 03/12/2016

Artelind - Iop rox tri-éléments mêlée monocible Empty
MessageSujet: Artelind - Iop rox tri-éléments mêlée monocible   Artelind - Iop rox tri-éléments mêlée monocible I_icon_minitimeDim 1 Jan - 16:53

Coucou. J'ai reçu pas mal de demandes concernant le build de ma Iop, et j'estime qu'il serait donc utile que j'écrive un petit guide la détaillant.

Version courte: http://methodwakfu.com/fr/builderfr/#MNbnzg6
Code deck: 4786-4785-4789-4788-4780-4787-4778-4777-4783-4790-4792-4793-4797-4798-5144-5100-4795-4796

Artelind - Iop rox tri-éléments mêlée monocible TQq9Jvb

La classe Iop est relativement simple à monter, car elle ne présente tout au plus que deux-trois voies: build rox tanky, à base de Caphasard, et build full rox, qui peut être composé soit d'une Ceinture des Vents, soit des Dagues Réceuses. D'autres possibilités existent également (full tank, distance) mais ne sont pas dans mon domaine de prédilection donc je n'y toucherai pas davantage.

La différence entre les builds Ceinture des Vents et Dagues Réceuses est relativement minime, mais peuvent être déterminants: la plupart des Iops Ceinture des Vents complèteront leur build avec une Cape Rice et un Poignard des Âmes, ce qui signifie un gain d'environ 1% de résistance et environ 5 de parade, au détriment du tri-élément (car la Cape Rice est bi) et de 3% de coups critiques. Si toutefois vous souhaitez vous orienter vers l'Iop rox PVP, la CDV serait sans doute plus appropriée.

Les Aptitudes:

-Intelligence: 10 en résistances (le maximum) et le reste en Vie. Il peut être tentant de mettre de l'armure, mais cela consistitue de la vie non soignable.

-Force: 20 en mêlée, 20 en monocible, le reste en maîtrise élémentaire.

-Agilité: selon vos besoins. A vous de juger combien d'initiative, de tacle, d'esquive vous désirez avoir.

-Chance: 20 en coups critiques. 10 à 20 en parade, selon si vous désirez avoir exactement 80% de coups critiques via le passif Bravoure, ou si vous souhaitez les maximiser, au détriment de la maîtrise critique. Le reste en maîtrise critique.

-Majeur: PA, PM, Dégâts infligés, Résistance. Le reste est inintéressant pour la classe Iop.

Le Stuff:

La relique de base sont les Dagues Réceuses, qui confèrent d'énormes dégâts tri-éléments et monocibles. L'épique choisi est le Plastron Sonneuse, car le PM conféré par les Réceuses nécessite un plastron PA pour obtenir le 12/6. Un Croc d'Or avait été considéré auparavant, mais l'apparition de l'anneau Péti Mécousteau et l'indispensabilité de l'Anneau Pet l'a rendu incompatible. Le reste du stuff est choisi de sorte à avoir un maximum de maîtrise tri-éléments, mêlée, monocible et critiques, dans cet ordre.

Remarques: La Dora Borette est un choix assez suspicieux, n'étant ni tri-éléments, ni le plus optimisé niveau dégâts, mais les résistances conférées sont trop considérables pour la négliger. Deux possibilités s'ouvrent selon vos besoins:

-Remplacer la Borette par un Chachaviateur, ce qui nécessitera de transmuter le Fétiche de Précision en résistances Terre/Feu/Air afin d'équilibrer vos résistances. Attention toutefois, car vous serez plus vulnérable aux dégâts.
-Remplacer les Epaulettes du Foul Moon par des Epaupeyes, ce qui équilibrera mieux vos résistances: 70%/68%/68%/68%. Vous pouvez même considérer de remplacer la Pupuce par un Croum et le Foul de mêlée par un Emblème Shushu afin d'atteindre 71%/69%/69%/69%

Le Runage:

Le runage est simple: Résistance pour les runes de défense, Mêlée pour les runes d'attaque. Pour les runes de support, vous avez le choix entre Tacle, Esquive, Vie ou Initiative selon vos besoins.

Les Sorts:

Artelind - Iop rox tri-éléments mêlée monocible FVQjdFq

Tout d'abord, les cinq sorts Air sont indispensables à tout Iop qui se respecte, leurs combos étant actuellement le principal atout du Iop, lui permettant d'infliger d'énormes dégâts à un coût réduit. Il est conseillé à tout débutant d'avant tout maîtriser les combos. Un point important à garder en tête est que le derneir sort utilisé pour effectuer un combo peut être incorporé dans votre prochain combo en tant que premier sort. Ainsi, considérons ces deux combos:

-Combo Eventrail: Torgnoles - Rafale - Eventrail
-Combo Uppercut: Eventrail - Eventrail - Uppercut

Peuvent être effectués en une seule chaîne: Torgnoles - Rafale - Eventrail -Eventrail - Uppercut - (...)

Et qui peut lui-même être enchaîné dans un combo Rafale!

(...) - Jabs - Uppercut - Rafale - (...)

Pouvant être enchaîné à son tour sur un combo Torgnoles:

(...) - Rafale - Torgnoles - (...)

Et enfin à son tour sur un combo Eventrail.

Un autre point à garder en tête est que vous pouvez interrompre et reprendre à votre guise un combo au cours d'un tour, en vous déplaçant, ou en lançant un sort non-Air.

Bien que les combos donnent à l'Iop un gameplay d'apparence rigide, il est important de savoir jouer de façon flexible et de s'adapter aux situations. Un Iop correct saura facilement tuer un monstre. Un bon Iop saura enchaîner sur deux, trois, voire quatre monstres! Le timer deviendra alors votre plus grand obstacle. Il est donc conseillé, voire indispensable, de savoir lancer les sorts au clavier...

Du côté des sorts Feu et Terre, on mettra déjà de côté la plupart des sorts zones, à savoir Epée du Jugement, Colère de Iop, et Ravage. Il sera en effet plus important de tuer un monstre plutot que d'en affaiblir trois. Surtout à très haut niveau où chacun d'entre eux présentent une grande menace. D'autre part, la plupart des sorts zones du Iop ont un ratio de coût/dégâts assez inintéressant, hormis Epée Céleste. Les sorts Feu et Terre les plus intéressants du Iop sont donc:

-Charge: conseillé même pour les Iop bi-éléments Air-Feu. Ce sort aidera considérablement à votre mobilité, et son effet secondaire, où les dégâts sont doublés lors de deux lancés de suite sur deux tours sur une même cible peut être assez intéressant.

-Ebranler: possédant un ratio de 29 dégâts/PA au niveau 200, son principal intérêt, en plus de vous permettre de taper de manière fiable dans l'élément terre, est de pouvoir taper en diagonale contrairement à Torgnoles. Il est également excellent pour monter votre armure sous Posture de Défense.

-Epée Céleste: une anomalie dans le deck. Il s'agit d'un sort zone, mais disposant d'un excellent ratio de dégâts/PA, davantage boosté par son effet secondaire (1% de dégâts supplémentaires par 4% de PdV de la cible) qui compense la perte de la maîtrise monocible. Sa portée est également appréciée pour finir un monstre affaibli, ou diverses autres situations (tels que le Foul Moon). Un sort très flexible que j'apprécie beaucoup.

-Super Iop Punch: le sort dispose d'un excellent ratio de 29 dégâts/PA, mais son principal intérêt est sa combinaison avec le sort Focus: Lancez Focus au premier tour, et au second tour le deuxième Super Iop Punch lancé aura une puissance de 261 dégâts, soit 87 dégâts par PA. Cette combinaison est toutefois assez rigide, et nécessite trois tours de recharge. Il tiendra donc à vous de juger le meilleur moment pour l'effectuer.

-Fulgur: un ratio de dégâts moyen de 25 dégâts/PA, mais il dispose d'une portée de 3, et vous enflamme. Presque inutile en PVM, il peut être utile en PVP contre des classes qui ont tendance à vous coller dessus.

-Roknocerok: une portée de 4 en ligne et sans ligne de vue. Son ratio est toutefois assez inintéressant, et retirer des PM n'est pas vraiment la fonction première du Iop, et Siphonnage est une lame à double tranchant.

-Impact: sort distance. Inutile dans la plupart des situations.

En ce qui concerne les sorts actifs:

-Bond: indispensable pour tous les Iop, car il vous confère une grande mobilité, et le bonus de résistances est toujours apprecié. On regrettera toutefois qu'il ait un temps de recharge de deux tours. Le passif Autorité désactive la ligne de vue et double les résistances gagnées.

-Focus: indispensable pour sortir toute la puissance du Super Iop Punch. Son intérêt ne s'arrête toutefois pas là. En effet, il enlève 100 de résistance à la cible aux dégâts de face et de côté pendant un tour, et surtout la stabilise. Il peut donc être utilisé de manière utilitaire dans bien des situations (Serre d'Acier, Crocodailles, etc).

-Etendard de Bravoure: son principal utilité en PVM est de vous conférer un moyen supplémentaire de vous déplacer, mais il peut également être utilisé pour bloquer une ligne de vue, augmenter vos résistances, vous empêcher d'être poussé... Avec le passif Roi de la Colline, il vous confère 20% de dégâts infligés et 320 de tacle.

-Posture de Défense: utile pour tanker un tour en combinaison avec des sorts Terre, pour augmenter considérablement votre parade, et pour regagner un peu de vie avec les sorts Air. Surtout pour le PVP.

-Amplification: donne 20% de dégâts infligés pendant 2 tours, et 15% pendant 1 tour à vos alliés à proximité. Son coût prohibitif (2 PW 2 PM) le rend inintéressant dans la plupart des situations toutefois.

-Heure de Gloire: un ratio minable de 21 dégâts/PA et la possiblité d'enlever des PA et PM. Quasi aucun intérêt, sauf peut-être pour PVP et le Dragon-Cochon.

Les Passifs:

La classe Iop ne dispose pas vraiment d'un grand nombre de passifs intéressants, on pourra donc facilement sélectionner les plus utiles:

-Virilité: des PdV supplémentaires, et confère 40 de Préparation au niveau 100 de Concentration. On reviendra sur ce dernier point plus tard.

-Démonstration: outre les 15% de dégâts infligés sur les cibles ayant au moins 65% de leur vie, ce passif est indispensable pour accélérer votre gain en Puissance, et donc en régénération de PW.

-Bravoure: indispensable pour tout Iop rox, il permet de gagner 1% de coups critiques par 2 de parade, mais en plus confère 4 de parade par coup critique effectué.

-Carnage: 15% de dégâts infligés, et un bonus de 10% contre les cibles ayant de l'armure. Indispensable pour toute classe rox.

-Autorité: désactive la ligne de vue du sort actif Bond, augmente de 1 sa portée, et double les résistances gagnées par ce sort. Très utile dans bien des situations.

-Compulsion: augmente de 25% le gain en Puissance, ce qui aide grandement à la régénération en PW, mais également à la Préparation.

-Roi de la Colline: donne 20% de dégâts infligés et 320 de tacle lorsque vous êtes dans la zone de votre étendard. Principalement utile pour le PVP.

La Préparation:

La Préparation est un bonus de dégâts infligés à votre prochain sort qui se déclenche à chaque fois que vous regagnez un PW lorsque votre jauge de Concentration atteint 100, qui lui-même gagne d'autant de niveaux que de ceux de Puissance. Ce dernier est gagné à chaque fois que vous lancez un sort élémentaire, et sous le passif Démonstration, à chaque fois que vous finissez un combo, et à chaque fois que vous tuez un ennemi.

La Préparation, avec le passif Virilité, peut monter jusqu'à 60 (soit en calculant de sorte que le niveau 100 de Concentration soit atteint après un combo Uppercut, soit en atteignant deux fois de suite le niveau 100 de Concentration sans toucher une seule cible entre-temps), ce qui signifie 60% de dégats finaux à votre prochain sort. Vous remarquerez donc l'effet dévastateur qu'il peut avoir combiné avec le combo Super Iop Punch. Il est donc important de surveiller la Concentration lorsque vous vous préparez à porter un grand coup.

Pour finir:

Jouer un Iop est contrairement aux apparences loin de la chose la plus facile qui soit, en plus de sa manque de polyvalence, sa portée inexistante et le design des donjons de très haut niveau défavorisant les classes mêlée. Toutefois, si vous appréciez son gameplay à base de combos et son potentiel dévastateur et persévérez dans le jeu en lui offrant un support approprié, un Iop saura vous rendre la pareille en réduisant en charpie vos ennemis.

A condition qu'ils soient à sa portée bien entendu.
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